parents: 数值策划 Agent


  • Agent
    • Pro
      • 更有价值,更值得做
        • Agent 带给用户(游戏研发团队)的价值更高
        • Agent 竞争的是劳动力市场,是和真人竞争,这是一个大得多的市场
          • 美国劳动力市场比工具市场大 43 倍,国内差距更大(因为工具付费习惯差)
        • 劳动力市场中,即使一个非常细分的方向(游戏数值策划),对一家创业公司来说也足够大
          • 估算了一下,全球游戏数值策划每年的薪资总和,大概在十亿美元
      • 执行难度可能更低。顺势而为,跟着 AI 替代劳动力的大趋势,获得资金、人才的难度都更低,有技术红利。
    • Con
      • 研发难度高得多,需要设计一条能到达终点的路径,并灵活调整
      • 这是一个依赖于 AI 能力的项目,而 AI 变化太快,不确定性高得多
        • 可能我们费劲搞了很久的技术路线,被 AI 的能力轻而易举地覆盖了
        • 对前瞻性和灵活调整能力有更强的要求
  • Tool
    • Pro
      • 研发难度小得多
        • 毕竟只是做一个工具,而不是可以自行完成工作的 agent
    • Con
      • 解决的是 hard fact 问题,用一个更先进但是更复杂的方案,来解决协作和效率问题
        • Hard fact 的定义见 3 种 PMF 框架
        • 我调研了一些类似的理念超前的工具(比如 IBM Lotus,几乎是 1990 年代版本的 notion),失败率很高
        • 现状:大部分目标用户没有一个足够痛的痛点,来推着他们解决数值方面的协作和效率问题。这会导致市场推广比想象中还要困难。
      • 对于大部分数值策划来说,这是在增加复杂度和负担,虽然减轻了一些别的负担。因此担心接受度有限。
        • 因为每个人习惯的计算方式不同,只有 excel 才足够灵活,可以让所有人都完成计算。很难让大部分数值策划都在我们的工具内完成计算。
        • 最终的工作流:Excel 计算  →  导入工具  →  验证  →  发现问题  →  回 Excel 改  →  再验证