parents: My Startup Meta

form: Principles

date_month: 2025.10


Why

项目价值的核心在于构建认知闭环:提出假设、采取行动、获得反馈、更新认知。

以往的项目在完成这一闭环时,普遍存在周期过长、质量欠佳的问题。

因此,有必要采取特定方法,提升认知闭环的速度与质量。

加快循环速度

学习速度的核心,在于加快“假设-行动-反馈-认知”这一循环。从提出假设到完成认知闭环所需的时间,直接决定了学习的效率。

  • 提高开发效率
    • 多个项目的底层机制高度相似。我投入时间优化底层架构,能显著提升长期开发效率。
    • 通过制定时间预算和建立稳定的开发发布节奏,可以有效提升生产力,并砍掉非核心功能。
  • 尽早获得真实反馈
    • 学习的本质是获取反馈,其中来自真实用户的反馈尤为关键。
    • 不应因追求完美而延迟与用户接触。项目初期的首要目标是启动学习过程,而非交付完美无瑕的产品。
      • 应采用最高效的方式触达用户。例如,应用商店的上架流程周期漫长,对于早期反馈获取而言效率低下。
      • P23 创业日记:项目本应在一两个月内,就直接接触核心玩家, 但却为了上 Steam 平台花费了 3 个月准备美术和宣传物料, 导致反馈周期被极大拉长.
    • 建立能够快速触达用户的渠道,如测试社群,是缩短反馈周期的有效策略。
  • 警惕无效的行动
    • 无效行动无法促进学习,反而会消耗资源、延长周期。
    • 避免过早优化:在核心假设得到验证之前,将过多精力投入次要细节(如美术优化、融资接洽)是严重的资源错配。
    • 警惕沉没成本:不应因既有投入而继续在错误方向上追加资源。及时止损是加速学习的先决条件。
      • P26 创业日记:因为不想放弃已投入的美术资产 (沉没成本),而提议修改已被验证的核心玩法。
    • 避免在早期阶段过度思考宏观战略与未来细节。

提高反馈质量

一个高速的反馈循环若基于低质量信息,只会加速偏离正确轨道。因此,反馈的质量与循环的速度同等重要。

  • 留下书面记录
    • 许多想法若未诉诸文字,往往意味着思考得不够透彻。
    • 书写本身即是高质量思考的过程。
  • 事前,写下简单但完整的假设或立项逻辑
    • 假设可以聚焦于单一维度,如验证特定玩法的体验;而立项逻辑则需覆盖更全面的要素。
    • 假设应尽可能包含明确且可量化的验证标准,但针对主观体验的假设可为例外。
      • P23 创业日记:对于“合伙人能搞定用户”这个关键假设,没有设定“两个月内找到 50 个核心用户”这类清晰的衡量标准。
  • 事后复盘,对照事前的假设和事后的结果,是形成有效认知的关键
  • 引入外部视角:当思考陷入僵局或在多方案间难以抉择时,通常表明内部视角已达极限。此时,引入外部反馈是打破僵局的有效方法。
  • 识别信号,过滤噪音
    • 反馈的质量决定了学习的质量。来自核心用户的单次反馈,其价值可能远超大量非目标用户的意见总和。
    • 必须对反馈来源进行甄别。面对负面反馈,首要问题并非“如何修改”,而是“该反馈源自何人”。
      • P23 创业日记:项目早期关注 Steam 愿望单这类指标,对于验证核心玩法几乎是无意义的噪音。后来才意识到应该关注核心玩家的深度访谈。
    • 用户访谈通常比问卷调查更具洞察力。
      • 需要学习用户访谈的技巧和方法。
    • 来自非目标用户的反馈,应视为“市场定位信号”(表明产品吸引了预期之外的群体),而非“产品修改指令”。
      • P26 创业日记:被画风吸引的女性玩家认为玩法太硬核,这并不说明玩法本身需要改得更休闲。
    • 知识的诅咒:由于过度熟悉,设计者自身的主观判断可能成为不可靠的反馈源。同理,人机对战的体验也无法替代真实玩家间复杂的心理博弈。
      • Poker Hero - 创业日记:一个很大的问题就在于一直在和 bot 测试,很少有真人之间的长时间对战。对于核心乐趣在于“人与人之间欺骗、猜拳”的 PVP 游戏,反复与电脑测试,容易导致对核心趣味的误判。
    • 区分两种性质的困难信号
      • 一种是“撞墙”式困难,表明当前方向存在根本性错误。
      • 另一种是“推石上山”式困难,意味着方向正确,但需要持续投入与努力。
      • 问题:如何区分二者?

总结而言,加速学习的关键并非单纯的埋头执行,而是构建一个高速、高质量的反馈循环,尽早、高频地接触真实用户,并有意识地去验证那些底层的核心假设。