parents: 游戏立项, Startup

form: Strategy


滩头阵地策略 = 清晰锋利的切口,高天花板

这是一个策略

  • 核心思想是通过在一个小的、特定的用户群体中创造出不可或缺的产品,来点燃增长的引擎,并最终扩展到更广阔的市场。

解决了什么问题

  • 根本问题
    • 如何在资源有限的情况下,做出人们真正喜欢且能实现有机增长的产品。
  • 面临的挑战
    • 大多数失败的产品不是因为人们讨厌它,而是因为人们对它无感,它可有可无,所以很快就被遗忘了。
    • 当资源稀少时,无法通过市场营销让人们使用一个他们只是“有点喜欢”的产品。
    • 唯一的增长引擎,是让一小部分用户发自内心地热爱你的产品,让他们成为你的传教士。

对小群体产生强烈吸引力

  • 定义吸引力
    • 普通吸引力
      • 很多人觉得产品“还不错”、“挺有趣的”。
      • 这是一个危险的信号,是“维生素”,有了更好,没有也行。
    • 强烈吸引力
      • 一小群用户觉得“没有这个产品我该怎么办”。
      • 他们会用“救星”或“神作”来形容它,是“止痛药”,是必需品。
  • 指导原则
    • 清晰:回答 “为谁而做?”
      • 群体越具体,目标就越明确。
      • 模糊的群体定义(如“喜欢策略游戏的玩家”)会导致产品功能发散。
      • 清晰的群体定义(如“喜欢大逃杀的紧张感,但讨厌射击操作的战棋爱好者”)能让决策有明确的衡量标准。
    • 锋利:回答 “他们为什么非玩不可?”
      • 强吸引力:必须是“止痛药”,而不是“维生素”,解决一个真正的“痛点”。
      • 强 Hook:能用一句话就让目标用户心跳加速,产生好奇。例如:“回合制大逃杀”、“搜打撤版 TCG”。
      • 强差异化:创造一种全新的、在别处无法得到的、不可替代的体验。
  • 如何做到
    • 如何选择小群体
      • 从自身出发
        • 为你自己和你认识的人做东西,你自己就是那个小群体的一员。
        • 对需求的理解会远超任何市场调研。
        • 例子:Facebook 最初只为哈佛学生服务。
      • 寻找边缘但集中的群体
        • 找到一个被现有市场忽视,但有强烈未满足需求的群体。
        • 这个群体最好有内部的沟通渠道,如特定论坛、社群,便于产品在其中快速传播。
      • 寻找有未来的群体
        • 思考这个小群体的行为和需求,是否会成为未来更大群体的行为和需求。
        • 例子:早期为程序员做的工具,后来可能被更广泛的设计师、产品经理所使用。
    • 如何产生强烈吸引力
      • 极度专注
        • 只做一件事,并把它做到极致。
        • 砍掉所有可有可无的功能,把核心体验打磨到无与伦比。
      • 不惧争议
        • 为了让一部分人热爱,必须接受另一部分人可能完全无感甚至讨厌。
        • 想要取悦所有人,最终的结果就是平庸。
      • 亲手服务
        • 在早期,做那些“无法规模化的事情”。
        • 亲自和每一个核心用户交流,了解他们的想法,解决他们的问题。
  • 判断标准
    • 需求的强烈程度
      • 如果今天你的产品消失了,核心用户会感到多失望?
      • 如果答案是“非常失望”,那就走在正确的路上了。
    • 增长的有机性
      • 在没有市场推广的情况下,用户是否在自发地增长?是否有人主动向朋友推荐?

保留扩展性

  • 如何确保扩展性
    • 同心圆模式
      • 初始用户群体是核心,在这个核心之外,存在着一圈圈关联的用户群体。
      • 例子:先为专业的 Dota 玩家做一个工具,然后扩展到所有 MOBA 玩家,再到所有竞技游戏玩家。
    • 问题本质的普适性
      • 为小群体解决的具体问题,其背后是否有一个更普适、更本质的需求。
      • 例子:为一个游戏社区做的交流工具,解决了“信息同步”的需求,这个需求在几乎所有社群中都存在。
    • 网络效应
      • 产品是否具备网络效应,即越多人用,产品价值越高。
      • 从一个高度连接的小群体开始,是引爆网络效应的最佳方式。
  • 判断的标准
    • 相邻市场的清晰度
      • 能否清晰地描述出,占领了这个小众市场后,下一步、再下一步要走向哪个市场?
      • 如果路径模糊不清,那它可能只是一个“小切口”,而没有“高天花板”。

延申讨论

  • 本质与底层逻辑
    • 深度代替广度
      • 在资源有限时,在一个点上做到最好,用深度来对抗巨头的广度。
    • 能量聚焦与引爆
      • 先点燃一小撮最干燥的草料(核心用户),让它形成燎原之火(有机增长)。
    • 降低验证成本
      • 只服务于一个小群体,能以极低的成本获得高质量的反馈,快速迭代。
  • 类似的做法与理论
    • 《跨越鸿沟》
      • 高科技产品推广,必须先在一个“滩头阵地”市场取得绝对领导地位,再向相邻市场扩张。
    • 一千个铁杆粉丝
      • 不需要数百万粉丝,只需要拥有一千个“铁杆粉丝”,他们会购买你推出的任何东西。
    • 蓝海战略
      • 开创无人竞争的“蓝海”,常见方法是满足被现有市场忽略的边缘用户群体的需求。

案例

  • Facebook
    • 小切口:只面向哈佛大学的学生。
    • 强烈吸引力:解决了查看同学名册、了解身边同学状态的需求,并带有排他性。
    • 高天花板:从哈佛,到常春藤,到所有大学,最后向全世界开放。
  • Amazon
    • 小切口:在线卖书。
    • 强烈吸引力:为爱书的人提供了近乎无限的选择,解决了实体书店品类不全的痛点。
    • 高天花板:通过卖书建立了一整套电商基础设施,然后将品类扩张到万物。
  • Stripe
    • 小切口:为开发者提供简单的在线支付接口 (API)。
    • 强烈吸引力:用几行代码解决了开发者接入支付的巨大痛点,被开发者群体奉为“神作”。
    • 高天花板:赢得了开发者,就等于掌握了未来互联网商业的基础设施入口。
  • Minecraft
    • 小切口:面向喜欢自由建造和探索的“乐高式”玩家。
    • 强烈吸引力:在主流游戏追求电影化叙事时,它提供了极致的自由度和创造性。
    • 高天花板:创造是人类的底层需求,简单的玩法核心使其能跨越年龄、文化和性别,最终成为一个巨大的内容平台。