parents: Game Database
- 玩法: 第三人称动作游戏,4 人 pve,融合搜打撤元素,没有 fps 元素
- 题材: 盗墓,微恐,画面、操作、视角接近第五人格
- 市场成绩:从 2025.7 开始,月收入 2-3 亿元
Review
评论
大缝合怪,就像其他回答提到的致命公司等,但抓住了风口。
从使命召唤 DMZ 跟塔可夫,再到暗区突围跟,挂上了”摸金""搜打撤""强 PVP FPS""大中型战场”等标签,讨论局限在相关圈子。
但真正本质是啥?交易跟对赌。
就以超自然行动组为例,随便下个客户端,初始账号 30000 币,带币进入单局游戏,根据机制结算,循环多次对局,筹码上上下下浮动,一天爽完剩余 X 万币。
假设你没玩过这游戏,我也不解释具体玩法,把币换成欢乐豆,以上描述跟啥最接近?棋牌嘛。
综上,这不是啥新鲜设计,顺着游戏时间线往前找,EVE 星战前夜能算,暗黑 2 专家模式带交易所能算,甚至跨界德州扑克也能算······
去年末,玩家群体慢慢孵化出这股潮流,今年愈演愈烈,现在第 2 款项目开花结果,甚至有可能拿下 25 年新游国服移动端收入状元。
这还只是雏形,FPS、PVP、搜打撤跟摸金等要素,都可以被解构与替换,只要能构建出一种成熟的交易驱动。框架可以是武侠走镖、赛博悬赏、军武战损交换、丧尸末日清扫、恋爱感情攻防甚至星球模拟经营,属于一种横切组合的微创新,非常非常吃数值与玩法策划,也不适合部分商业模式。
高门槛+高想象空间,这方向一定会孵化出新的爆款。只可惜本轮信号后,竞争会加剧,有些小厂错过了突袭窗口。社区理解就更慢,今年有公司回滚类似项目,话题还停留在 PVP 垄断竞争这类角度,考虑的方向就不对。
只能说,第一枪的机会被巨人抓住,这么糙都能赢得小年移动端前三,算是以小博大的新生代案例。
也正常,大部分玩家不怎么瞧得起棋牌,这是一个潜力很大的宝库,原以为小丑牌出来后,会有些新脑洞,还是得等市场新反馈,就连摸金都要卡很久才能进入下阶段。
跟 pvp/pve 无关,游戏发展到现在,正常生命周期是卷玩法/剧情/运营啥的,哪怕是当年红名可以杀人爆装备压等级,也是靠赢家通吃,赚大众时间跟吆喝+赚氪佬投入。
一旦把代币上升到筹码,只要有个框架,把消费者引流过来,往搭好的场子里一扔,连引导都不需要,围绕代币做奖惩激励就行,都不用包装游戏虚拟物品等,pve 就好比老虎机/柏青哥/大转盘,pvp 就是德扑。
这种设计,只需要控制整体数据,让代币大盘进入稀缺状态,给个爆肝兜底的胡萝卜吊着,有急迫需求的玩家,要不找官方购买,要不场外交易,日活就能慢慢做起来,靠流水抽成糊口。
等到场子火爆,缝入新玩法/剧情,开始拉正经玩家,定期营销周转资金。这就是为啥,超自然起步主推一是快手二是小红书,对应上述两种场景。如今围绕铲铲币的产业链完善,进入二形态。
市场会随着迭代,逐一更新正经内容,但赌档养成用户习惯后,难听点就是奔着钱去玩,比搬砖更进一步。游戏圈必定存在细分巫妖王,维护并管理这类激进用户,最多随潮流转移到新项目。
现在洲拿走 PC 高端,超自然拿走移动低端,后来者再想用类似手段,就涉及该群体的拉拢与竞争,护航/代币商/号商可比 MCN/抱团氪佬难对付。