parents: GDC 速读

source: Top 3 Mistakes of Angry Birds 2

GDC精读: 【GDC 精读】上线后如何实现逆势增长?

status: 已发布


  • 这篇演讲在谈论什么?
    • 愤怒的小鸟2如何在上线3年后收入增长7倍
    • 复盘这个过程中犯下的错误和做对的事情
  • 他们经历了什么?前因后果是什么?
    • 上线前:系列作品有 30 亿下载,应该有很好的下载和收入。
    • 2015 年上线后:留存和收入表现不及预期,次留 40%,7 留 15%,30 留 6.8%。
    • 但是经过一番努力,3 年后月收入达到了上线时的 7 倍
  • 他们做了什么来提高首月留存?
    • 加入签到、工会、更好的奖励等等功能,疯狂修改和 ab 测试。结果收效甚微
      • 反思:这些功能是给玩进去的玩家,他们爱玩这个游戏,这些东西才有意义
    • 直到一年后,花 2 天修改了 30 个关卡,测试发现留存有效提高
      • 反思:游戏性是玩游戏的第一动力,过去不够重视核心趣味
  • 他们做了什么来提高付费?
    • 最开始认为受众偏休闲,不想玩很深的东西。界面应该简单,纯粹。只在右下角有 1 个按钮。
      • 认为 ip 受众都是休闲玩家,担心过早解锁太多功能会“分散这些玩家的注意力”,如果给他们太多功能和选项,他们会离开。
    • 但是发现付费不佳,核心玩家玩不够。
    • 现在有 25 个按钮。包括竞技场、每日挑战、帽子、新角色等。有效提高了付费。并且没有造成玩家更早离开的情况。
  • 最后还是商业化的目标用户
    • 绝大部分玩家几乎不花钱,只贡献了 2% 的收入。大 r 玩家贡献绝大多数收入。
    • 要达到同样的收入增幅,要么让小 r 玩家花多的多的钱,要么让大 r 玩家多花一点点。
    • 他们测试的结果是,达到前者很困难,但是比较容易就达成了后者。
  • 我的思考
    • 学到了什么?
      • 一款看起来休闲的游戏,收入主要靠大 R,比较反直觉。
      • 休闲游戏加这么多复杂的功能,也不会降低留存。
    • 联想到什么例子?
      • 荒野乱斗同样在上线多年后逆势增长
    • 如何应用于后续工作?
      • 重视核心趣味,这真的能有效提高留存

小红书版

欢迎来到【GDC速读】专栏,每天3分钟,帮你从GDC演讲里提取有价值的洞见。省下时间,找到灵感。

这篇演讲在说什么? 😮 愤怒的小鸟2上线三年后,收入竟然增长了7倍! 演讲复盘了他们一路走来的挫折与成功,让人好奇他们是如何翻盘的。

他们经历了什么? 上线前,系列作品累积30亿下载,大家都以为下载和收入必然爆棚。可2015年上线后,次留只剩40%,7日留存15%,30日留存6.8%。💔 但经过三年努力,他们的月收入最终竟然达到了上线时的7倍(截图显示收入曲线飙升📈)。

他们做了什么来提高留存? 团队首先加入了签到、工会、更好奖励等功能,疯狂做AB测试,结果收效甚微。🔍 反思后发现:这些功能只是安抚已经爱上游戏的玩家,对核心游戏体验帮助有限。 直到一年后,仅花2天调整了30个关卡,测试发现留存显著提升,核心游戏性才是玩家留存的关键(截图显示留存曲线明显上扬📊)。

那他们做了什么来提高付费? 最开始,他们认为受众偏休闲,界面要简单纯粹,只在右下角留一个按钮,担心过多功能会“分散玩家注意力”。 结果付费表现依旧乏力,核心玩家根本玩不够。 后来,他们大胆增加到25个按钮,新增竞技场、每日挑战、新角色等多种玩法。 🎉 结果发现:复杂系统和深度商业化并没有导致玩家流失,反而激发了核心用户的付费热情。

商业化的目标用户到底是谁? 绝大多数玩家几乎不花钱,只贡献了2%的收入。😮 真正贡献绝大多数收入的,是那少数大R玩家。 要实现同样的收入增长,要么让小R玩家花更多钱,要么让大R玩家多花一点。 测试结果表明,前者难度很大,后者反而更容易达成。

我从中学到了什么? 1️⃣ 一款看似休闲的游戏,收入竟主要依赖大 R 玩家,非常反直觉。
2️⃣ 在休闲游戏里加入大量复杂系统,并不会降低留存。

联想到了哪些例子? 《荒野乱斗》也在上线多年后实现逆势增长

如何应用于以后的工作? 未来项目里要始终重视核心趣味,这真的能有效提高留存。