parents: GDC 速读
source: Sid Meier's Interesting Decisions
GDC精读: 【GDC 精读】什么是一系列有趣的决定?, 【GDC 精读】如何将玩家分类?
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游戏设计大师 Sid Meier 在 GDC 分享的核心观点是:游戏本质上是一系列有趣的决定。这个简单而深刻的理念可以指导我们设计更吸引人的游戏体验。
探讨什么问题?
Sid Meier 在很多年前说过,游戏本质上是一系列有趣的决定。那么到底什么才是有趣的决定?对游戏设计有何帮助?
什么不是“有趣的决定”?
- 玩家总是选择同一个选项(应该自动化)
- 玩家完全随机选择(没有思考价值)
什么是”有趣的决定”?
- 涉及权衡:选择速度快但操控差的赛车,或操控好但速度慢的赛车
- 情境相关:决定与当前游戏状态紧密相连
- 个性化:允许表达不同玩家风格(防守型 vs 进攻型)
- 持续影响:决定会影响游戏一段时间
- 风险与回报平衡:高风险带来高回报的可能
如何让决定变得更有趣?
- 调整平衡:确保不同选项都有吸引力
- 控制选项数量:3-5 个选项通常比较舒适
- 提供足够信息:让玩家理解选择的影响
- 强化反馈:对玩家的决定给予明确回应
- 果断砍掉:如果决定无法变得有趣,就移除它
如何应用于实战?
- 设计阶段:构思和聚焦原型开发
- 开发阶段:如何让游戏更有趣
- 调试阶段:听取反馈,寻找并优化乐趣
如何听取不同玩家反馈?
不同的玩家有不同的动机和偏好,他们的反馈也因此不同。了解这些玩家类型有助于更好地理解和过滤他们的意见。例如:
- Mr. Kick Butt:只关心输赢,对平衡性反馈有用,但后期反馈可能令人沮丧.
- Ms. Genre:喜欢符合特定类型惯例的游戏,对类型惯例反馈有用.
- Mr. Min/Max:深入研究算法和优化,对平衡性反馈有用.
- Ms. Paranoid:认为电脑作弊,容易因小概率事件感到沮丧.
- Mr. History:关注历史细节,提供背景信息,但不代表所有玩家.
- Mr. Bubble Boy:只记住游戏中一次糟糕的经历.
- Mr. Designer:想让你做他们心目中的游戏.
我的思考
- 为什么这个话题重要?
- 帮助设计师,从玩家角度思考,什么是玩家眼中有趣的决策?这是评价玩法的基础。
- 有趣的决策是游戏性的基础。玩家为什么要玩游戏?因为游戏有趣,能满足掌控感、胜任感,进入心流状态。这都离不开有趣的决策。
- 改变了我的什么观点?无
- 我还有什么问题?
- 联想到什么例子?
- 有趣的选择让玩家自我表达
- 围棋的下法体现性格。沙盒游戏的造景体现品味和表达。
- 暴雪设计师教玩家玩游戏,实际上并不是策略不合理或者游戏性不对,而是剥夺了玩家一部分自我表达的空间,但玩家自认为应该拥有这些空间,或者说在曾经的版本中拥有。比如 ow 的选人,以前随便选,后来固定 222.
- 有趣的选择让玩家自我表达
- 如何应用于后续工作?
- 我以前做很多项目时没有考虑到玩家的自我表达,导致玩家觉得像在做题。
- 在写作地图中的定位
- 母题:玩家为什么要玩游戏?什么是玩家心目中的好游戏?
- 本文:什么是玩家眼中有趣的决策?可用于评价一个玩法。
- 子题:(本文)从设计师角度,如何做出有趣的决策?
- 子题:设计出有趣决策的设计原则
- 子题:如何在关卡设计中实现有趣的选择?
- 子题:(本文)从设计师角度,如何做出有趣的决策?
- 本文:什么是玩家眼中有趣的决策?可用于评价一个玩法。
- 母题:玩家为什么要玩游戏?什么是玩家心目中的好游戏?
互动环节
你玩过的游戏中,哪一个决策让你印象深刻?是什么让这个决策如此难忘?欢迎在评论区分享你的游戏决策故事!