parents: Game Database, 游戏案例分析

游戏元素: PVP 游戏, 塔防玩法


  • TLDR
    • 玩法:双人 PvP 塔防,同屏,自己守自己的
    • 玩法原型:Random Dice
    • 创新:在玩法原型的基础上,结合王国保卫战的英雄、法术、兵营,增加策略深度和操作空间
  • 立项思路推测
    • 王国保卫战,经典玩法和 IP,想创新
    • PvP 塔防游戏 Random Dice 成绩不错,参考一下。
    • Random Dice 本身随机性高,操作空间和策略性有限。如果在其基础上,结合王国保卫战的传统元素,来增加策略深度和操作空间,那岂不是完美解决
  • 面临什么问题?
    • Random Dice 是双人同屏竞速的塔防游戏,比谁撑的久,本质上是间接竞争的赛跑原型,相互干扰和影响很少,既无橡皮筋机制,也没有滚雪球效应。很容易玩的自闭,两名玩家自己玩自己的,节奏平淡,很快感到无聊
  • 如何解决?
    • 加入滚雪球机制
      • 怪物潮中可能还会出现带有金币图标的怪物,在击杀之后可以获得额外的金币。如果玩家比对手率先击杀所有当前轮次的怪物,同样可以获得额外的金币。
    • 加入干扰手段
      • 每隔一段时间,玩家都可以在随机 3 个支援技中选择其一作为奖励。这些支援技包括干扰对手。
        • 例如玩家可以在对手的怪物潮中增加幽灵、哥布林气球、育母蜘蛛、魔法傀儡等不同类型的怪物,造成更大的防守压力。
  • 体验如何? 玩家如何评价?
    • Todo,待调研。我身边的朋友似乎觉得很无聊
    • 我的体验:想做策略和操作,但是极其有限。还不如 random dice 的临场选择来得有趣。RD 的短期玩法是上瘾的,有变化的。但 KR Battles 的建造策略非常固定,几乎和牌组绑定。
  • 为什么会这样?
  • 能不能找出深层规律?
    • 踩中了什么设计陷阱?
    • 设计原则?
    • 设计趋势?
  • 能否联系同品类其他游戏进行解读?
  • 如何优化调整?
  • 能学到什么?
  • Resources