parents: 游戏品类, 品类地图

status: 进行中

aliases: Auto-Battler


演化脉络

  • 雏形期
    • 小精灵防御战
    • 战三国
      • 引入了“武将组合”和“羁绊”效果,极大地丰富了构筑的策略性
      • 问题:过于复杂臃肿,上手门槛奥。复杂的经济、科技、装备体系。
  • 爆发期
    • 市场背景:缺乏轻度 pvp 策略游戏,巨大空白。
      • PVP 市场被高操作、高对抗强度的 MOBA 和 FPS 游戏主导
      • 玩家渴望一款有策略深度、能重复游玩、但又不需要高强度操作和心理负担的多人对抗游戏。年轻人没有一款属于自己的麻将。
    • 刀塔自走棋
      • 大幅强化简单趣味
        • “三合一”升星:提供了简单、清晰、且回报巨大的成长目标,每次合成的正反馈都极其强烈。
        • 刷商店,将“先付款后看货”改为“先看货后付款”,并将卡牌游戏的“开包”快感融入每回合,创造了上瘾的短期操作循环。
      • 公共牌池:有限的资源池催生了观察、预判、卡位等丰富的博弈,玩家不再是“闷头发展”。
      • 遗留问题
    • 评价:从一个小众玩法,第一次走向大众
  • 成熟期
    • 要解决的问题
      • 上手门槛奥
      • 长期留存期
      • 商业化
    • 云顶之弈
    • 酒馆战棋
    • 评价:真正从一个“玩法”,变成了一个可以被长期运营的“商业品类”。
  • 分化期:长尾化,孕育下一个经典玩法
    • 市场背景:主流饱和,向垂直领域和轻量化突围
    • 改造对战模式:
      • 异步 PVP(《小动物自走棋》):解决了必须 8 人实时在线的“人数”痛点,大幅降低匹配门槛。
      • PVE 化(《花园特工队》):彻底抛弃 PVP,聚焦于成长构筑,面向更广泛的休闲用户。
      • 快节奏(《Clash Mini》):改为 1v1、五局三胜制,试图解决“单局时间长”的痛点。
    • 改造战斗形式:
    • 增加对抗维度:
      • 加入地图移动和即时操作(《爆裂小队》),让对抗不再局限于棋盘之上。
    • 改造核心战斗: “自动战斗”是核心,也是创新的金矿。
      • 融合新类型: 已被验证的方向有塔防(《塔方对决》)、卡牌对撞(《酒馆战棋》)、RPG(《背包乱斗》)。
      • 增加操作/策略维度: 引入大地图移动(《爆裂小队》)或战前猜拳布局(《Clash Mini》)。
    • 创新成长体验: “随机成长”是核心爽点,但方式可以更多样。
      • 改变成长资源: 不再局限于“金币”,可以是拍卖、轮流摸牌(麻将模式)、空间整理(《背包乱斗》)。
      • 改变成长目标: 不再局限于“羁绊”,可以是纯粹的数值堆砌(《酒馆战棋》)、合成配方(《背包乱斗》)。
    • 优化对局模式与节奏: 解决“耗时长”和“必须 8 人”的问题。
      • PVE/异步 PVP: 改为 PVE(《花园特工队》)或异步 PVP(《小动物自走棋》),能极大降低匹配门槛,也为内容解锁和长线养成提供了空间,更适合移动端和冷启动。
      • 快节奏对局: 减少玩家人数,改为 1v1、五局三胜等模式。
    • 深化局外成长: 解决长线留存和商业化难题。
      • 解锁内容: 在 PVE 或异步模式下,玩家对局外解锁新单位、新技能的接受度更高,是提升长线动力的有效手段。
      • 元游戏结合: 将自走棋作为核心战斗,融入到更大的游戏框架中,例如文明(大地图对抗)、模拟经营等。
    • 多人组队

分析

  • 用户研究
    • 玩家画像如何?
    • 玩家喜欢的点?
      • 高频上瘾的短期循环: 结合了“开包抽卡”式的商店刷新和“三合一”的棋子升星,让玩家在每回合都能设立明确的小目标并获得即时满足感。
      • 低心理压力的 PVP 体验:
        • 大逃杀框架: 1v7 的模式分散了对抗焦点,更像各自发展的“赛跑”,而非高压的 1v1 对决。
        • 高随机性: 胜负可归因于“运气”,降低了玩家的挫败感和心理负担。
        • 低操作要求: 核心玩法在于策略构筑,而非高强度的即时操作,是其“年轻人的麻将”定位的核心。
      • 高随机性带来的高成长感和丰富博弈:
        • 从零到神: 每局都体验一次从无到有、滚雪球式的成长,这是大逃杀玩法的核心爽点。
        • 动态博弈: 公共牌池机制带来了“卡关键牌”和“断对手”的策略,热门阵容互相卡死,冷门阵容更容易成型,形成了动态平衡。
      • 戏剧性的高光时刻: 连胜、连败、绝地翻盘、凑齐神装等时刻,提供了巨大的情绪价值和深刻的游戏记忆点。
    • 玩家有什么痛点?
      • 陡峭且模糊的学习曲线:
        • 信息过载: 新手需要一次性面对所有棋子和机制,不像 MOBA 可以逐步熟悉英雄。
        • 策略黑盒: 经济运营、转型时机、针对性布阵等进阶策略较为隐晦,多数玩家在“搜卡 D 牌”之外感到无从下手,容易将胜负完全归因于运气。
      • 重复体验下的疲劳感与负面反馈:
        • 单局时间过长: 8 人对局通常需要 20 分钟以上,节奏偏慢,不适合碎片化时间。
        • 内容消耗快: 玩法套路相对固定,在熟悉环境后,新鲜感下降快,容易产生重复作业感。
        • 随机性的惩罚: 在付出大量努力后,仅仅因为搜不到关键牌而输掉,这种挫败感极强。
      • 长线留存与商业化难题:
        • 缺少局外成长: 核心循环局限于单局之内,缺乏局外成长目标,导致长线留存不佳。
        • 商业模式单一: 强竞技属性限制了付费点,主要依赖皮肤和通行证,商业化能力偏软。
  • 设计角度
    • 一句话概括自走棋:以随机成长为核心的策略构筑,并通过自动战斗进行验证
    • 自走棋的核心要素有哪些?分别有什么作用?
      • 原型:赛跑原型
      • 设计模式:随机成长,自动战斗,大逃杀式淘汰
        • 随机成长: 以升星、合成为代表,每局都从零开始构筑,获得滚雪球式的成长快感。
        • 自动战斗: 核心玩法在于战前策略构筑,而非战斗中的即时操作。
        • 大逃杀式淘汰: 多人同场竞技,逐一淘汰,直至产生最终赢家,极大地放大了胜利的快感。低压力的 pvp 对抗。
    • 当前还未解决的设计挑战有哪些?
      • 策略与运气的平衡
      • 简化与深度的矛盾:初代自走棋的成功源于“简化”,但长线运营又要求不断增加“深度”。
      • 赛跑原型,时长短不下来。
    • 和其他品类对比,有何核心差异和优劣?
    • 有哪些设计陷阱?
      • 成长空间不足。
        • 玩法原型是赛跑,好玩在引擎构建。如果构建的上限不高,那玩家就爽不起来。
        • 案例:恶魔牌
    • 有哪些创新方向?
      • 快节奏
      • 改战斗形式
      • 改成长体验、限制
      • 多人组队
        • 目前的策略构筑天然就不适合多人玩。
          • 有双人的模式,但普及率没有那么高,也不算主推玩法。
        • 能不能改造成天然适合多人的玩法?
          • 为此可能需要取舍,放弃一些东西。比如减少成长和构筑的深度。
      • 整体来说是一套比较百搭的体验框架,简单好用。可以和很多机制东西很好的结合,能改的地方多,杠杆率高,有重复体验价值。受众广泛。