status: 进行中
aliases: Auto-Battler
演化脉络
- 雏形期
- 爆发期
- 市场背景:缺乏轻度 pvp 策略游戏,巨大空白。
- PVP 市场被高操作、高对抗强度的 MOBA 和 FPS 游戏主导
- 玩家渴望一款有策略深度、能重复游玩、但又不需要高强度操作和心理负担的多人对抗游戏。年轻人没有一款属于自己的麻将。
- 刀塔自走棋
- 大幅强化简单趣味
- “三合一”升星:提供了简单、清晰、且回报巨大的成长目标,每次合成的正反馈都极其强烈。
- 刷商店,将“先付款后看货”改为“先看货后付款”,并将卡牌游戏的“开包”快感融入每回合,创造了上瘾的短期操作循环。
- 公共牌池:有限的资源池催生了观察、预判、卡位等丰富的博弈,玩家不再是“闷头发展”。
- 遗留问题
- 大幅强化简单趣味
- 评价:从一个小众玩法,第一次走向大众
- 市场背景:缺乏轻度 pvp 策略游戏,巨大空白。
- 成熟期
- 分化期:长尾化,孕育下一个经典玩法
- 市场背景:主流饱和,向垂直领域和轻量化突围
- 改造对战模式:
- 异步 PVP(《小动物自走棋》):解决了必须 8 人实时在线的“人数”痛点,大幅降低匹配门槛。
- PVE 化(《花园特工队》):彻底抛弃 PVP,聚焦于成长构筑,面向更广泛的休闲用户。
- 快节奏(《Clash Mini》):改为 1v1、五局三胜制,试图解决“单局时间长”的痛点。
- 改造战斗形式:
- 增加对抗维度:
- 加入地图移动和即时操作(《爆裂小队》),让对抗不再局限于棋盘之上。
- 改造核心战斗: “自动战斗”是核心,也是创新的金矿。
- 融合新类型: 已被验证的方向有塔防(《塔方对决》)、卡牌对撞(《酒馆战棋》)、RPG(《背包乱斗》)。
- 增加操作/策略维度: 引入大地图移动(《爆裂小队》)或战前猜拳布局(《Clash Mini》)。
- 创新成长体验: “随机成长”是核心爽点,但方式可以更多样。
- 改变成长资源: 不再局限于“金币”,可以是拍卖、轮流摸牌(麻将模式)、空间整理(《背包乱斗》)。
- 改变成长目标: 不再局限于“羁绊”,可以是纯粹的数值堆砌(《酒馆战棋》)、合成配方(《背包乱斗》)。
- 优化对局模式与节奏: 解决“耗时长”和“必须 8 人”的问题。
- PVE/异步 PVP: 改为 PVE(《花园特工队》)或异步 PVP(《小动物自走棋》),能极大降低匹配门槛,也为内容解锁和长线养成提供了空间,更适合移动端和冷启动。
- 快节奏对局: 减少玩家人数,改为 1v1、五局三胜等模式。
- 深化局外成长: 解决长线留存和商业化难题。
- 解锁内容: 在 PVE 或异步模式下,玩家对局外解锁新单位、新技能的接受度更高,是提升长线动力的有效手段。
- 元游戏结合: 将自走棋作为核心战斗,融入到更大的游戏框架中,例如文明(大地图对抗)、模拟经营等。
- 多人组队
分析
- 用户研究
- 玩家画像如何?
- 玩家喜欢的点?
- 高频上瘾的短期循环: 结合了“开包抽卡”式的商店刷新和“三合一”的棋子升星,让玩家在每回合都能设立明确的小目标并获得即时满足感。
- 低心理压力的 PVP 体验:
- 大逃杀框架: 1v7 的模式分散了对抗焦点,更像各自发展的“赛跑”,而非高压的 1v1 对决。
- 高随机性: 胜负可归因于“运气”,降低了玩家的挫败感和心理负担。
- 低操作要求: 核心玩法在于策略构筑,而非高强度的即时操作,是其“年轻人的麻将”定位的核心。
- 高随机性带来的高成长感和丰富博弈:
- 从零到神: 每局都体验一次从无到有、滚雪球式的成长,这是大逃杀玩法的核心爽点。
- 动态博弈: 公共牌池机制带来了“卡关键牌”和“断对手”的策略,热门阵容互相卡死,冷门阵容更容易成型,形成了动态平衡。
- 戏剧性的高光时刻: 连胜、连败、绝地翻盘、凑齐神装等时刻,提供了巨大的情绪价值和深刻的游戏记忆点。
- 玩家有什么痛点?
- 陡峭且模糊的学习曲线:
- 信息过载: 新手需要一次性面对所有棋子和机制,不像 MOBA 可以逐步熟悉英雄。
- 策略黑盒: 经济运营、转型时机、针对性布阵等进阶策略较为隐晦,多数玩家在“搜卡 D 牌”之外感到无从下手,容易将胜负完全归因于运气。
- 重复体验下的疲劳感与负面反馈:
- 单局时间过长: 8 人对局通常需要 20 分钟以上,节奏偏慢,不适合碎片化时间。
- 内容消耗快: 玩法套路相对固定,在熟悉环境后,新鲜感下降快,容易产生重复作业感。
- 随机性的惩罚: 在付出大量努力后,仅仅因为搜不到关键牌而输掉,这种挫败感极强。
- 长线留存与商业化难题:
- 缺少局外成长: 核心循环局限于单局之内,缺乏局外成长目标,导致长线留存不佳。
- 商业模式单一: 强竞技属性限制了付费点,主要依赖皮肤和通行证,商业化能力偏软。
- 陡峭且模糊的学习曲线:
- 设计角度
- 一句话概括自走棋:以随机成长为核心的策略构筑,并通过自动战斗进行验证
- 自走棋的核心要素有哪些?分别有什么作用?
- 当前还未解决的设计挑战有哪些?
- 策略与运气的平衡
- 简化与深度的矛盾:初代自走棋的成功源于“简化”,但长线运营又要求不断增加“深度”。
- 赛跑原型,时长短不下来。
- 和其他品类对比,有何核心差异和优劣?
- 有哪些设计陷阱?
- 成长空间不足。
- 玩法原型是赛跑,好玩在引擎构建。如果构建的上限不高,那玩家就爽不起来。
- 案例:恶魔牌
- 成长空间不足。
- 有哪些创新方向?
- 快节奏
- 改战斗形式
- 改成长体验、限制
- 多人组队
- 目前的策略构筑天然就不适合多人玩。
- 有双人的模式,但普及率没有那么高,也不算主推玩法。
- 能不能改造成天然适合多人的玩法?
- 为此可能需要取舍,放弃一些东西。比如减少成长和构筑的深度。
- 目前的策略构筑天然就不适合多人玩。
- 整体来说是一套比较百搭的体验框架,简单好用。可以和很多机制东西很好的结合,能改的地方多,杠杆率高,有重复体验价值。受众广泛。