parents: 游戏立项


这是一个纵向思考工具,从“为什么做”出发,一层层推导到“怎么做”。很多顶级创业者、产品经理都在用它,Paul Graham 在多篇文章中也强调过类似的思维方式:“最重要的问题是‘为什么现在做这个东西’。”

“为什么”

玩家为什么会喜欢这款游戏 ?

找到玩家的动机至关重要。以下是一些原因:

  • 满足玩家延续性的需求进化。比如更好的美术(崩坏 3),更好的叙事。
  • 解决玩家的痛点和问题:玩家有他们的痛点,比如复杂、繁琐的游戏机制。成功的游戏通过解决这些问题让玩家更轻松地体验乐趣。
  • 例子:《征途》的自动寻路,《三国谋定天下》为 SLG 玩家降肝减负。
  • 填补市场空白:有时市场上缺少特定类型的游戏,而你的游戏正好可以填补这个空白。
  • 例子:2015 年上线的手游 MMO,填补了手机上玩不到 MMO 的空白市场。
  • 提供创新的体验。
  • 例子:《我的世界》通过开放式玩法激发了玩家的创造力和想象力,成为了一款经典游戏。玩家不仅可以自由建造,还形成了一个强大的社区,分享他们的创作。再比如《DOTA》,《皇室战争》等游戏。

提示:专注于提供一个主要动机,而不是提供多个次要动机。《愤怒的小鸟》的成功就是因为它的玩法简单、直接且让人上瘾。正是这种简单的设计,让它被各种不同年龄和经验的玩家接受。

如何盈利?

理解不同的商业模式对于游戏的长期成功至关重要。游戏行业有两种主要的商业模式:

  • 单价模式
    • 公式:利润 = (LTV - CPI) × 玩家数量 - 固定成本
      • LTV**(**生命周期价值**)**:每个玩家在游戏生命周期内带来的收入。
      • CPI**(每安装成本)**:获取一个新玩家的成本。
    • 提高盈利的策略
      • 降低**CPI**:开发有吸引力的功能,利用有效的广告策略,比如社交媒体,吸引自然流量。
      • 增加**LTV**:通过提高游戏乐趣来增加玩家留存,设置合理的内购和订阅服务,并提供个性化的物品以刺激消费。
    • 例子:广大手游卷广告已经卷到飞起了。
  • 网络效应模式
    • 公式:收入 = k × (玩家数量)² - 固定成本 - 网络建设成本
      • 玩家越多,互动越多,游戏的价值就越高。
    • 关键点
      • 建立玩家网络:例如电子竞技游戏,需要大量玩家之间的互动才能增强游戏体验。
      • 吸引玩家:通过独特玩法、社交功能和活动来吸引和留住玩家。
      • 长期可持续性:网络效应使得玩家很难离开,因为他们的朋友和社群都在游戏中。
    • 例子:*《英雄联盟》*通过比赛和社区活动,保持了玩家的兴趣,形成了一个强大的生态系统。

为什么现在是合适的时机?

时机是游戏成败的关键因素之一:

  • 先发优势:在竞争者出现之前占领市场,可以获得很大的优势。 例子:*《和平精英》*抢占了大逃杀游戏的先机,迅速吸引了大量玩家。
  • 技术进步:新技术的出现可以让游戏的体验大大提升。 例子:*《崩坏 3》*利用了智能手机性能的提升,提供了更好的画面和战斗体验。
  • 文化趋势:游戏如果符合当前的文化趋势,会更容易获得成功。 例子:*《原神》*利用二次元文化的流行,结合开放世界的玩法,迅速成为全球热门游戏。
  • 市场需求:如果市场上已经有了玩家的需求,推出游戏的成功率就更高。 例子:*《口袋妖怪 GO》*结合了 AR 技术和经典 IP,正好赶上了移动设备普及和怀旧风潮。

为什么我们能做到?

评估团队的能力,确保我们有实现目标的条件:

  • 专业经验:团队是否有相关项目的开发经验?有经验的团队可以更好地应对开发中的各种挑战。
  • 激情和愿景:团队是否对项目充满激情并且有清晰的愿景?激情和愿景是克服困难,实现目标的驱动力。

总结: 明确“为什么”可以

  • 指导愿景和目标:它为游戏设定了整体方向,确保所有的设计和开发决策都保持一致。这有助于防止开发过程中目标模糊,导致浪费时间和资源。
  • 激励团队:明确的目标可以激励团队成员,在遇到困难和挑战时依然保持动力。特别是在面对挫折时,有一个清晰的目标会让团队坚持下去。
  • 影响所有决策:“为什么”不仅影响游戏的设计和功能,还影响到市场策略和用户群体定位。明确的目标可以让每一个决策都有据可循,保持整个项目的统一性。

“做什么”

有了理由之后,就该明确你要“做一个什么东西”。

产品层面

我相信读到本文的都是业界精英, 并不需要科普如此基础的问题. 总之包括核心玩法/世界观/美术/叙事/养成/核心循环/商业化等各方面. 不太了解的同学可以找一找游戏拆解的文章看看.

确定目标用户并创建用户画像

  • 先划分目标用户群体
  • 再创建用户画像,以指导游戏设计,确保游戏的每个元素都能吸引目标玩家。
    • 他们几岁?玩什么游戏?为什么会喜欢你做的东西?
    • 他们的游戏阅历和品味?接受门槛高吗?有没有路径引导?
    • 他们“玩到爽”的点在哪?“受不了”的点又是什么?

“怎么做”

思考方法论再炫酷,也需要落实到“怎么推进”。

  • 关键假设先验验证
    • “玩家会沉迷这个机制” → 做一个原型先验证;
    • “这个机制能病毒传播” → 先做个视频测试用户传播意愿;
  • 资源配置 + 节奏安排
    • 第一阶段做什么,投入什么?怎么知道对了 or 错了?
    • 失败了如何复盘?成功了下一个版本怎么迭代?
  • 此外就是常规的团队, 预算, 时间计划, 技术选型等等,也不再赘述。

适用场景

你是不是也有过这种感觉:

点子听起来还不错,别人也说挺有趣,但一到要做的时候,就开始卡壳。方向不明确、重点抓不住、计划说不清,甚至自己都有点说不动自己。

这时候,就是该用 Why-What-How 的时候了。

它能帮你把一个模糊的想法拆成三块:

  • Why:为啥做?有没有人真的需要?现在做是不是合适?
  • What:到底要做成什么东西?核心功能是啥?用户是谁?
  • How:怎么做?先做哪一步?怎么测试是否可行?

简单来说,它是“把一团想法,变成一张能干活的计划表”。

适合用在这些时候:

  • 灵感很多,但自己都觉得不够“落地”;
  • 团队各说各的,需要统一方向;
  • 想写项目计划,但不知道该从哪开始。

案例研究

Airbnb

  • Why(为什么做?)
    • Why users love it:因为用户找不到好又便宜的住宿,尤其是大型活动时
    • Why profitable:Airbnb 只作为中介收取手续费,几乎无成本,但能在交易中抽成。
    • Why now:移动支付与 P2P 市场正兴起,同时金融危机让人愿意出租空余空间。
    • Why us:创始人亲自搭建网站、拍房照、面谈房主,他们是唯一一群愿意 “不计成本地理解用户” 的人。
  • What(做什么?)
    • 一个在线平台,连接短租者与房东;
    • 用户可以浏览、预订、评论;
    • 提供支付、担保、照片展示等配套机制。
  • How(怎么做?)
    • 初期创始人亲自拍照、写文案、搭网站,验证供需是否成立;
    • 一开始只做几个城市,验证用户是否留存;
    • 后续逐步扩展功能和地域,搭建信任机制,建立社区文化。