parents: 玩法设计陷阱
- 概括:这是指游戏的不同目标之间缺乏相互的冲突或张力,导致玩家的选择缺乏意义。如果同一个选择或操作可以轻松满足多个目标,玩家可能觉得自己的决策并不重要,从而降低游戏的挑战性和吸引力,导致游戏体验变得单调和无趣。
- 表现:在游戏中通常如何体现?
- 不同目标之间缺乏相互的冲突或张力。
- 影响:它如何破坏玩家体验?
- 没有取舍 → 难以提升技巧 → 难以进入心流
- 有趣的选择应当有取舍,因为取舍是玩家技巧的核心组成部分。
- 取舍包括选择取舍和目标取舍,目标取舍相对低频,通常是战略性的取舍。
- 技巧和难度共同上升,是进入心流的必要条件。
- 如果缺乏技巧,就不能上压力,因为玩家能做的很有限。
- 不能上压力,玩家就会觉得无聊。
- 玩家感觉自己的选择缺乏意义。
- 如果同一个选择或操作可以轻松满足多个目标,玩家可能觉得自己的决策并不重要,从而降低游戏的挑战性和吸引力,导致游戏体验变得单调和无趣。
- 没有取舍 → 难以提升技巧 → 难以进入心流
- 案例:哪些游戏里出现了这个问题?
- 反面案例
- 正面案例
- Mob Control
- 不单纯是走哪一边的数值更大,还有抵挡对手、推箱子等目标
- 皇室战争
- 核心选择:防守(解对手的兵),进攻(另一条路)
- Mob Control
- 其他案例
- 为什么 Into The Breach 没有这个问题? 似乎它也没有高层次目标取舍.
- 这个问题的核心是足够的技巧空间. itb 的技巧空间已经够了.
- 另外高层次目标也是有的, 整体在什么位置作战, 消灭敌人的先后顺序.
- 为什么 Into The Breach 没有这个问题? 似乎它也没有高层次目标取舍.
- 背景:通常出现在什么样的设计中?
- 适用范围
- 成因:为什么设计师会犯这个错误?
- 很多时候设计师发现了无聊,但是没有准确定位问题,反而去增加选择空间。
- 如何规避:改进思路和设计建议。
- 调整玩家可以做的选择
- 调整选择影响目标的机制
- 调整目标设计,替换或新增目标