parents: 玩法设计陷阱


  • 概括:这是指游戏的不同目标之间缺乏相互的冲突或张力,导致玩家的选择缺乏意义。如果同一个选择或操作可以轻松满足多个目标,玩家可能觉得自己的决策并不重要,从而降低游戏的挑战性和吸引力,导致游戏体验变得单调和无趣。
  • 表现:在游戏中通常如何体现?
    • 不同目标之间缺乏相互的冲突或张力。
  • 影响:它如何破坏玩家体验?
    • 没有取舍 难以提升技巧 难以进入心流
    • 玩家感觉自己的选择缺乏意义。
      • 如果同一个选择或操作可以轻松满足多个目标,玩家可能觉得自己的决策并不重要,从而降低游戏的挑战性和吸引力,导致游戏体验变得单调和无趣。
  • 案例:哪些游戏里出现了这个问题?
    • 反面案例
      • 白夜极光, 少了最关键的下落,没有构造长路径的目标。
      • 重返未来 1999
        • 新增合成卡牌的目标和打输出/算格挡的目标之间没有张力, 没有带给玩家新的选择.
      • 凹凸世界
        • 玩法框架有缺陷: 玩法没有短期张力, 没有明显的有冲突的目标
        • 上述缺陷导致了学习曲线不友好, 没有比较明显初级的技巧点
      • 镭明闪击
    • 正面案例
      • Mob Control
        • 不单纯是走哪一边的数值更大,还有抵挡对手、推箱子等目标
      • 皇室战争
        • 核心选择:防守(解对手的兵),进攻(另一条路)
    • 其他案例
      • 为什么 Into The Breach 没有这个问题? 似乎它也没有高层次目标取舍.
        • 这个问题的核心是足够的技巧空间. itb 的技巧空间已经够了.
        • 另外高层次目标也是有的, 整体在什么位置作战, 消灭敌人的先后顺序.
  • 背景:通常出现在什么样的设计中?
  • 适用范围
  • 成因:为什么设计师会犯这个错误?
    • 很多时候设计师发现了无聊,但是没有准确定位问题,反而去增加选择空间。
  • 如何规避:改进思路和设计建议。
    • 调整玩家可以做的选择
    • 调整选择影响目标的机制
    • 调整目标设计,替换或新增目标