parents: Game Database, 案例分析库

游戏元素: PVP 游戏, 自走棋玩法

设计陷阱: 猜拳原型缺少必要信息, 猜拳原型缺少信息变现手段

developer: SuperCell

publisher: SuperCell

platform: Mobile

year: 2021

aliases: Clash Mini


简介

1v1 快节奏自走棋。

玩法

  • 流程
  • 目标
  • 操作
  • 详细规则

分析

  • 立项背景:自走棋大火,但是对局时间太长,不够适合移动端
    • 立项思路:对一个成熟的 PC 玩法做简化和缩短时间
  • 面临的问题:
    • 自走棋本质上是赛跑原型,乐趣来自引擎构建以及长时间的赛跑。
    • 缩短时间到 3 分钟,将大幅压缩这个核心趣味。
    • 因此需要用在其他地方弥补。
  • 设计方案:
    • 每回合开始前,双方玩家可以根据场上信息,调整自己场上棋子的站位;
    • 棋子的行动逻辑(如攻击目标)相对固定且可预测;
    • 玩家通过预判对手的布阵,来调整自己的布阵,从而实现”克制”与”反克制”,形成石头剪刀布式的动态博弈。
    • 本质:让玩家高频玩猜拳原型
  • 玩家反馈: 玩家的真实体验如何?数据和口碑如何?
    • 玩家的感受是”混乱”和”无效”
      • 每回合都能重塑整个军队,这让你几乎无法预测对手的下一步。最终,这使得游戏缺乏策略性,因为预测对手位置的主要方式只剩下靠运气。
    • 数据不达预期。
  • 为什么失败了?
    • 猜拳玩法设计失败。
      • 猜拳原型有两大要素
      • CM 的实际情况
        • 版本 1:缺乏必要的信息,基本是盲猜,是典型的猜拳原型缺少必要信息
        • 版本 2:知道对手怎么布阵,但是自己调整不了。当你知道自己被克制时,你只能移动一个英雄,这好比你知道对手要出布,但规则只允许你把石头挪个窝,而不能换成剪刀。
        • 共有的问题:猜对了对手的布局,也没有明显的克制策略。可以归结为猜拳原型缺少信息变现手段
        • 结果:布阵变成了玩家无法学习、也无法获得成就感的无效选择。
          • 核心趣味只剩下阉割版的赛跑。那体验自然不佳。
    • 在对成熟品类进行”轻量化”改造时,最大的风险不是过度简化,而是真空化
      • 当你弱化一个品类原有的核心乐趣(比如自走棋的”成长赛跑”)时,你必须用一个同样坚实的新核心去填补它。否则,游戏就会失去灵魂,变成一个看似精致但不好玩的空壳。
  • 对比其他产品,输在哪里?
  • 如何改进?
    • 前提:产品方向不变。缩短时长,增加其他短期乐趣。
    • 保持猜拳原型,改用田忌赛马模式,分兵到多个战场。类似 Marvel Snap
  • 能学到什么?
    • 虽然 CM 在具体玩法设计上失败了,但它的产品逻辑还是很说得通的:
      • 自走棋需要轻量化、快节奏化,来扩大市场,适应更广大的快节奏手游用户;
      • 一旦缩短节奏,成长的快感就不足,需要引入新的乐趣点;
      • 猜拳玩法是一个符合逻辑的替代方案,只是执行没有到位。