parents: Game Database, 案例分析库
设计陷阱: 猜拳原型缺少必要信息, 猜拳原型缺少信息变现手段
developer: SuperCell
publisher: SuperCell
platform: Mobile
year: 2021
aliases: Clash Mini
简介
1v1 快节奏自走棋。
玩法
- 流程
- 目标
- 操作
- 详细规则
分析
- 立项背景:自走棋大火,但是对局时间太长,不够适合移动端
- 立项思路:对一个成熟的 PC 玩法做简化和缩短时间
- 面临的问题:
- 设计方案:
- 玩家反馈: 玩家的真实体验如何?数据和口碑如何?
- 玩家的感受是”混乱”和”无效”
- 每回合都能重塑整个军队,这让你几乎无法预测对手的下一步。最终,这使得游戏缺乏策略性,因为预测对手位置的主要方式只剩下靠运气。
- 数据不达预期。
- 玩家的感受是”混乱”和”无效”
- 为什么失败了?
- 猜拳玩法设计失败。
- 猜拳原型有两大要素
- 玩家必须能通过猜拳原型的公开信息:系统、玩家与空气来预判对手的行为,而不是纯粹的盲猜,因为缺乏预测线索的猜拳会退化为赌博。
- 能够将信息优势变现。当我预测到对手的意图后,我必须有能力、有手段切换到那个能克制他的策略上。
- CM 的实际情况
- 版本 1:缺乏必要的信息,基本是盲猜,是典型的猜拳原型缺少必要信息。
- 版本 2:知道对手怎么布阵,但是自己调整不了。当你知道自己被克制时,你只能移动一个英雄,这好比你知道对手要出布,但规则只允许你把石头挪个窝,而不能换成剪刀。
- 共有的问题:猜对了对手的布局,也没有明显的克制策略。可以归结为猜拳原型缺少信息变现手段。
- 结果:布阵变成了玩家无法学习、也无法获得成就感的无效选择。
- 核心趣味只剩下阉割版的赛跑。那体验自然不佳。
- 猜拳原型有两大要素
- 在对成熟品类进行”轻量化”改造时,最大的风险不是过度简化,而是真空化。
- 当你弱化一个品类原有的核心乐趣(比如自走棋的”成长赛跑”)时,你必须用一个同样坚实的新核心去填补它。否则,游戏就会失去灵魂,变成一个看似精致但不好玩的空壳。
- 猜拳玩法设计失败。
- 对比其他产品,输在哪里?
- 云顶之弈在自走棋的基础上做加法,并不轻度化。
- Clash Royale 短期玩法是出题解题。
- Marvel Snap 是加杠杆+猜拳原型,猜拳原型使用田忌赛马模式。
- 如何改进?
- 前提:产品方向不变。缩短时长,增加其他短期乐趣。
- 保持猜拳原型,改用田忌赛马模式,分兵到多个战场。类似 Marvel Snap。
- 能学到什么?
- 虽然 CM 在具体玩法设计上失败了,但它的产品逻辑还是很说得通的:
- 自走棋需要轻量化、快节奏化,来扩大市场,适应更广大的快节奏手游用户;
- 一旦缩短节奏,成长的快感就不足,需要引入新的乐趣点;
- 猜拳玩法是一个符合逻辑的替代方案,只是执行没有到位。
- 虽然 CM 在具体玩法设计上失败了,但它的产品逻辑还是很说得通的: